Spielanleitungen

Der reine Schafkopf

1. Des muasst wissen

Schafkopf ist ein Kartenspiel, das aus 32 Spielkarten besteht, den sogenannten „Schafkopfkarten“ oder “Deutschen Karten”. Es ist alles andere als ein Glücksspiel, wie von vielen geglaubt wird. Natürlich unterliegen Karten, die durch Mischen, Abheben und Austeilen in veränderlichen Variationen entstehen, dem Zufall; aber was der oder die Spieler daraus machen, hängt weitgehend vom unterschiedlichen Spielerkönnen, der langjährigen Erfahrung und der konzentrierten Aufmerksamkeit ab. Die Schafkopfschule bevorzugt das Feldmochinger Kartenbild.

Den „reinen“ Schafkopf spielt man zu viert. Jeder Spieler erhält insgesamt 8 Karten.

Das Granteln (bayrische Meinungskundgebung) und das Schimpfen (besserwissendes Meckern) sind ebenso Bestandteile des Schafkopfens, wie das Grübeln (Nachdenken), das Bluffen und das Tratzen (vergebliche Hoffnung auf einen Stich erwecken).

Niemand wird es eingefleischten Schafkopfern, als Mitspieler, jemals Recht machen können. Im letzten Spiel bekommt man den Vorwurf, dass man nicht geschmiert (Punkte zugegeben) hätte und man nur deshalb verloren hat. Und schon im nächsten Spiel war es falsch zu schmieren, da so der Gegner stechen (Kartenstich vereinnahmen) konnte und man nun deshalb verlieren musste. Zwei Spiele später wird dann ein Spiel - mit dem gleichen Partner - gewonnen und schon ist man der „Allerbeste Ausspieler links der Isar“. Dabei glichen sich die Situationen wie eineiige Zwillinge.

Die Wahrscheinlichkeit, dasselbe Blatt noch einmal genau so auf die Hand zu bekommen, liegt bei 1 : 10.518.300. An einem gewöhnlichen Schafkopfabend werden 60 bis 100 Spiele gespielt. Würde jemand täglich Schafkopf spielen, so trifft die Wahrscheinlichkeit, gleichzeitig 4 Ober und 4 Unter zu bekommen, voraussichtlich in 288 Jahren zu. Absolut unmöglich ist, dass sich die völlig gleiche Spielsituation, bei drei Mitspielern jemals wiederholt. Es sind beim Schafkopfspiel 99.561.092.450.391.000 Varianten möglich. Daraus lässt sich die präzise Schafkopfregel ableiten: „Jed`s Spui is anders“. [Schafkopfweisheit]

Was unterscheidet einen guten Schafkopfspieler von einem „Kleespieler“ (glücklicher Anfänger)? Als erstes muss er gut rechnen können, damit er die optimale Punktzahl „nach Hause bringt“. Er muss logisch denken, damit er erkennt warum seine Mitspieler so und nicht anders spielen. Er sollte konzentriert spielen, damit ihm kein Fehler unterlaufen kann und er sollte sich vor allem sehr, sehr viel merken können (z.B. alle bereits gefallenen Karten).

In den letzten Jahren fällt positiv auf, dass der Anteil junger Spieler und auffallend gut spielender Frauen deutlich zunimmt. Es fällt aber auch auf, dass bei größeren Schafkopfturnieren der Konsum nichtalkoholischer Getränke – wie Spezi, Apfelsaftschorle und Wasser - den alkoholischen Getränken deutlich den Rang abgelaufen hat, was dazu führt, dass grundsätzlich mit klarerem Kopf gespielt wird, zumindest vereinzelt!

Das reine Schafkopfspiel ist an Regeln angelehnt, die 1895 in Amberg (Oberpfalz) im Obsis-Verlag erschienen sind und am 11.11.2004 von der Schafkopfschule überarbeitet und festgelegt wurden.

2. Ziel des Spiels

Das vordringlichste Ziel beim Schafkopfen ist der Spielgewinn. Jeder Spieler versucht für sich die meisten Punkte zu erreichen. Je nach Verteilung der Karten, spielt man mit einem Partner (Rufspiel) oder alleine (Solo) gegen die drei anderen. Beim Rufspiel benötigt man die Zuhilfenahme eines Partners (Mitspielers), wovon beide im Falle eines Sieges partizipieren. Im nächsten Spiel kann dann der augenblickliche Partner schon wieder zum erbitterten Gegenspieler werden.

Vier Spiele hintereinander ergeben eine Runde. Bei Schafkopfturnieren ergeben mehrere Runden einen Durchgang und zwei oder mehr Durchgänge ein Turnier.

Der Faktor Geld spielt beim Schafkopf eine eher untergeordnete Rolle, zumindest auf Schafkopfturnieren. Der Grundeinsatz (Zählwert) liegt im Durchschnitt bei 10 Cent (bzw. 5 bis 20 Cent). Der Spieltarif lässt Schafkopfen zu den anspruchsvolleren Unterhaltungsspielen zählen, im Gegensatz zu Pokern (Zockerspiel) oder 17 und 4, mit denen man an einem einzigen Abend Haus und Hof verlieren kann.

3. Los geht's

Als erstes öffnen wir ein neues Päckchen Karten, entfernen die vier 6-er und verteilen die Karten auf dem ganzen Tisch, offen vor uns hin. Der Kartenrücken ist oben und die Bilder unten.

 

Die erste Gruppe bilden die „Herren“. Das sind die Ober und Unter.


Alle Herren

Die zweite Gruppe sind die "Augen". Das sind Säue, Zehner und Könige.

Die Augen

Die dritte Gruppe sind die „Spatzen“, die Neuner, die Achter und die Siebener. Diese Karten bringen keine Punkte.

Die Spatzen

Jede Karte hat, unabhängig von ihrer Farbe (später!) eine Wertigkeit. Zusammen erreichen alle 32 Karten 120 Punkte.

Im Einzelnen wird jede Karte so bewertet:

 Sau    =    11 Punkte
 Zehner  = 10 Punkte
 König   =    4 Punkte
 Ober   =     3 Punkte
 Unter   =    2 Punkte
 Neuner  =   0 Punkte
 Achter  =    0 Punkte
 Siebener =  0 Punkte

Punkte und Wertigkeiten sind voneinander unabhängig. Im Rufspiel ist der Eichel-Ober (der Alte) der höchste Trumpf, der alle anderen sticht. Seine Wertigkeit bei der Punktezählung liegt dagegen nur bei schlappen 3 Punkten.

Sieger eines Spieles ist, wer als Spieler 61 Punkte (Augen) erreicht.

Ober und Unter sind beim Rufspiel die wichtigsten Trümpfe. Sie unterscheiden sich im Rang (Farben) voneinander, wie beim Militär (General, Oberst, Major, Hauptmann).

Die OBER

1. Eichel - Ober
2. Gras - Ober
3. Herz - Ober
1. Schellen - Ober

Dann kommen die Unter:

Die Unter

5. Eichel - Unter
6. Gras - Unter
7: Herz - Unter
8. Schellen - Unter

Der Ausspruch „der Ober sticht den Unter“, kommt vermutlich aus dem Kartenspiel. Er wird gerne in einem Zusammenhang gebraucht, in dem sich „ein kleines Würstchen“ mit einem Großen anlegt oder der Vorgesetzte seinen Untergegebenen statt mit Überzeugung, durch seine Macht und seine Position in die Schranken weist.

 
Die Rangfolge bei den Nicht-Herren-Karten ist:

Sau
Zehner
König
Neuner
Achter
Siebener

Nicht Herren

Trümpfe sind beim Rufspiel (Partnerspiel) immer die 8 Herren (in ihrer Reihenfolge) und zusätzlich alle Herzen (6 Karten). Insgesamt kennt das Rufspiel 14 Trumpfkarten. Die Trumpfkarten stechen (übertrumpfen) die Nicht-Trumpfkarten.

 

Die drei anderen Farben (Eichel, Gras, Schellen) sind gleichrangig. Eine Rangfarbe spielt nur bei den „Herren“ eine Rolle.

4. Mischen

Die Karten (im Format 56 x 100 mm) sind vor dem ersten Spiel, mit dem Rücken nach oben, über den Tisch zu verteilen. Jeder Spieler zieht eine Karte. Die höchste Karte (nach der Trumpfreihenfolge) bestimmt, wer gibt (mischt). Sofern der Geber nicht vorbestimmt ist (z.B. Turniere).

Das Mischen erfolgt, indem der Kartenstapel in einer Hand festgehalten wird und mit der anderen Hand die unteren Karten nach oben gesteckt werden. Je schneller sich diese Aktion vollzieht, desto besser werden die Karten gemischt.

Die Spieler sitzen sich über Kreuz gegenüber. Beim Wirtshaustisch (länglich) sitzen 2 Spieler auf jeder Längs- Tischseite und leicht nach außen gedreht. Kiebitze (Kartenlurer) dürfen erst gar keine Chance bekommen, in die Karten eines anderen zu blicken; auch nicht zufällig.

Bevor die Karten nun im Uhrzeigersinn ausgegeben werden, hebt der jeweilige Hintermann (der rechter Hand Sitzende), ein- oder mehrmals (bis dreimal) ab. Beim Abheben werden die untersten Karten auf den obersten Stapel gelegt. Man sollte aber Karten nicht „deppert mischen“.

Weder der Geber, noch der Abheber dürfen auf die Unterseite des Kartenstapels schielen (schauen). Riskiert dennoch einer einen Blick, so sollte dies sofort moniert (innerhalb der Runde) und neu gemischt werden.

Werden die Karten vom Kartengeber auf andere Weise gemischt, wie z.B. durch Stechen (Karten ineinander stecken) oder Einblättern (wie im Film), so hat der Geber diese vor dem Abheben noch einmal ordentlich zu mischen (den unteren Stapel nach oben).

Dann wünschen sich die vier Kontrahenten ein „gutes Blatt“ (was völlig unaufrichtig sein dürfte) und der Kartengeber gibt die Karten 4-er-weise (bzw. 2-er-weise bei Turnieren) in zwei Durchgängen aus. Die Karten müssen dabei stets von oben genommen werden.

Ausgegeben werden die Karten mit der Bildseite nach unten, so dass niemand erkennen kann, welche Karten der andere Mitspieler erhält. Befindet sich unter den Karten eine „nackerte“ (Bild nach oben), müssen die Karten wieder eingesammelt und neu gemischt werden. Bei dieser Gelegenheit hat dann wieder jeder die Möglichkeit zu meckern und kundzutun wie gut seine Karten gewesen wären.

Zu den absoluten Verhaltensregeln gehört, dass beim Schafkopfen während des Spiels nicht über das Spiel geredet werden darf. Äußerungen, wie z.B. „das ist ein Bock“, „den kann eh keiner mehr“ oder „mir ham scho zua“ sind streng verboten und beenden das Spiel sofort, mit der Maßgabe, dass alle bis dahin nicht gefallenen Karten der Gegenseite zugerechnet werden.

Äußerungen führen dann sofort zu einem Spielabbruch, wenn sie das weitere Spiel aufklären, also die Mitspieler Rückschlüsse auf bestimmte Karten ziehen können.

Dagegen sind Bemerkungen nach oder vor dem Spiel gewollter und unverzichtbarer Bestandteil eines gepflegten Schafkopfspiels.

Wird eine Karte ausgespielt, liegt auf dem Tisch und ist aufgedeckt, dann kann sie nicht mehr zurückgenommen oder umgetauscht werden.

5. Rufspiel

Das Rufspiel ist das Standardspiel und wird auch Partnerspiel genannt. Es spielen immer abwechselnd zwei Spieler gegen zwei Spieler. Ausgehend vom Geber hat der erste Spieler, links davon, das Vorrecht einen anderen Mitspieler zu suchen (rufen).

Ist das Blatt (alle 8 Karten) des ersten Spielers nicht gut genug für ein Spiel, so sagt er einfach „weiter“. Damit geht das Vorrecht auf den nächsten Spieler über. Hat dieser ebenfalls keine guten Karten, so sagt auch er „weiter“. An seine Stelle tritt der dritte Spieler und am Schluss darf sich erst der Geber äußern, der in der Schafkopfsprache „hinten nauf“ sitzt.

Beim Rufspiel sucht der Rufer eine As (Eichel, Gras oder Schellen). Dazu muss der Spieler selbst mindestens eine Karte (Ober und Unter bleiben außer Betracht) in dieser Farbe besitzen. Es kann jede Sau gesucht werden, mit Ausnahme der Trumpf-Sau (Herz).

Beim Schafkopfen gibt es eine Bedienpflicht. Wird eine Farbe (z.B. Schellen-Sieben) angespielt, dann müssen alle anderen drei Mitspieler ein Schellen zugeben. Die höchste Karte, in der Reihenfolge Sau, Zehn, König, Neun, Acht und Sieben „sticht“, was soviel bedeutet wie „darf alle vier Karten einstecken“. Hat einer der Gegenspieler des Ausspielers keine Karte in der ausgespielten Farbe, dann ist er „Frei“ und kann mit einem Trumpf stechen oder eine beliebige andere Farbe zugeben (abspatzen oder schmieren). Noch mal zur Erinnerung: Trümpfe sind die Ober, die Unter und alle Herzen (Rangfolge beachten!).

Oberstes Ziel bleibt das Sammeln von Punkten. Sticht der Gegenspieler beispielsweise mit der Herz-Sau ein, so hat er 11 Punkte mehr „erwirtschaftet“, als wenn er nur mit der Herz-Neun stechen würde.

Wenn in meinen Darstellungen stets von „ihm“ geredet wird, dann deshalb, weil der Schafkopfer nur „den Spieler“ kennt, der natürlich durchaus auch weiblich sein kann. Der Schafkopfer sagt z.B.: „du bist Ausspieler Maria“. Also nichts für Ungut, aber der Wortschatz des Schafkopfspiels ist etwas maskulin.

Die gerufene Sau muss zugegeben werden, während es bei allen anderen Farben jedem selbst überlassen bleibt, welche Karte in der angespielten Farbe zugegeben wird.

Eine Ausnahme ist das „Davonlaufen“. Möchte der Mitspieler (Partner), der die gerufene Sau hat, diese ausspielen - ist also selbst Ausspieler - dann darf er, sofern er neben der gerufenen Sau noch mindestens drei andere Karten in der gerufenen Farbe (Eichel, Grün oder Schellen) hat, „unter der Sau“ eine Karte ausspielen. Er spielt dann eine dieser drei anderen Karten aus, was immer dann zu empfehlen ist, wenn man dem Partner zeigen möchte, dass man zu ihm gehört.

Der Spieler, der den „Stich“ für sich beanspruchen kann, kommt als nächstes heraus und spielt eine Karte aus. Zugegeben wird wie immer im Uhrzeigersinn. Kein Spieler darf Vorschmeissen (Vorwerfen), bevor er an der Reihe ist. Ein Vorwerfen oder Verwerfen führt dazu, dass das Spiel in diesem Moment beendet wird und die restlichen Punkte den Gegnern zugeschlagen werden. Es ist jedem Mitspieler am Tisch gestattet, einen Mitspieler am unberechtigten Ausspielen zu hindern. In der Praxis sagen die anderen Spieler dann beispielsweise „du kommst nicht raus“, wenn jemand Anstalten zum Ausspielen macht, obwohl er oder sie gar nicht an der Reihe wäre.

Der Rufer kann eine Sau suchen, die er selbst nicht haben darf. Allerdings muss er die gerufene Farbe mindestens einmal selbst haben, z.B. eine Neun oder Sieben in der Farbe. Hat derjenige, der spielen möchte, alle drei Säue selbst, so ist er „gesperrt“ und kann kein Rufspiel ansagen.

Wer zu wem gehört, also Partner ist, stellt sich erst im Laufe eines Spiels heraus, wenn die gerufene Sau gesucht wird.

Der Spieler, der in der Rangfolge als erster ein Spiel hat, kündigt dies mit den Worten „ich spiele“ an. Die anderen 3 sagen daraufhin „ist recht“ oder melden ein Solo (später) an.

Wird vom Ausspieler Trumpf angespielt, so muss auch von den anderen Spielern Trumpf zugegeben werden. Hat ein Mitspieler keinen Trumpf (Ober, Unter oder Herz) oder nicht mehr, dann darf er jede andere Karte zugeben, mit Ausnahme der Ruf-Sau, wenn diese noch nicht gesucht wurde.

Derjenige der gestochen hat, nimmt den Stich zu sich und lässt den Stapel mit dem Rücken nach oben vor sich liegen. Erst wenn der Mitspieler durch das Herauslegen der Ruf-Sau bekannt ist, dürfen die jeweiligen Partner die Stiche auf einen gemeinsamen Kartenhaufen ablegen. Jeder darf den jeweils letzten Stich vom Stapel noch einmal aufdecken. Dies gilt solange bis der nächste Stich erfolgt ist. Ablenkungen sind menschlich, weshalb Stiche, ehe sie auf den Stapel gelegt werden, von allen Spielern eingesehen werden.

6. Wie gebe ich mich beim Rufspiel zu erkennen?

Damit der Spieler beim Rufspiel weiß, wer sein Partner ist, sollte sich dieser so früh wie möglich zu erkennen geben. Dafür stehen mindestens fünf Varianten zur Verfügung.

Variante 1: Der Partner ist 1. Ausspieler und besitzt u.a. Eichel-Ober und Herz-Sau. In diesem Fall sollte er den Eichel-Ober ausspielen und beim 2. Ausspiel die Herz-Sau. Bei Variante 1 zeigt sich der Partner, indem er Trumpf spielt.

Variante 2: Der Partner besitzt keinen Trumpf und nur die Ruf-Sau in der Ruf-Farbe. Dann sollte die Ruf-Sau angespielt werden, damit der Spieler sich auskennt. Besitzt der Partner 4 Karten (mit Ruf-Sau) in der Ruffarbe, so sollte er davonlaufen und eine kleine (z.B. Siebener) Ruffarbe anspielen. Bei Variante 2 zeigt sich der Partner, durch Anspielen der Ruf-Sau oder Davonlaufen.

Variante 3: Der Spieler spielt Grün-Ober aus. Der Partner sitzt dahinter und hat den Eichel- Ober und die Herz-Sau. In diesem Fall schmiert der Partner die Herz-Sau. Dadurch, dass der Grün-Ober vom Eichel-Ober nicht gestochen wird, obwohl die Herz-Sau geschmiert wurde, erkennt der Spieler, wer sein Partner ist und dass dieser wahrscheinlich den Eichel-Ober hat.

Variante 4: Der Partner ist Ausspieler und hat u.a. ein kleines Herz und den Schellen-Ober. Dann sollte er nicht den Schellen-Ober, sondern ein kleines Herz anspielen. Dies führt dazu, daß der Spieler das kleine Herz mit seinem höchsten Ober festhält (sofern er es kann) und anschließend einen kleinen Trumpf nachbringt, damit der Schellen-Ober zum Stich kommt.

Variante 5: Der Partner hat nur den Eichel-Ober und ein kleines Herz (als Trumpf), ist aber eine Farbe frei. Dann spielt der Partner als erstes den Eichel-Ober, damit die Verhältnisse klar sind. Als nächstes spielt er aber nicht sein kleines Herz nach, sondern die Farbe (nicht die Ruf- Farbe) die er besitzt. Meist ist der Spieler auch eine Farbe frei und sticht die angespielte Farbe. Anschließend spielt der Spieler die Farbe nach, die der Partner frei ist, damit er die Farbe mit seinem kleinen Trumpf stechen kann. Bei dieser Variante zeigt der Partner dem Spieler durch sein Ausspielen, dass er zu ihm gehört und zum anderen, dass er eine Farbe frei ist.

7. Abrechnung

Am Ende jedes Spiels, also nach dem achten Stich, werden die Karten parteiweise zusammengezählt. Ziel ist es, möglichst alle 120 Punkte zu erreichen. Hat die Gegenpartei keinen einzigen Stich gemacht, so ist sie „Schwarz“ oder „Schneider Schwarz“.

Hat die Spielerpartei 91 Punkte, bzw. die Nichtspielerpartei (das ist das Duo, das gegen Rufer und Gerufenen spielt) 90 Punkte oder „Augen“, dann ist die unterlegene Partei „Schneider“.

Mit 61 Augen haben die Spieler (Rufer) gewonnen und mit 60 Augen die Nichtspieler. Die Spieler sind mit 30 Augen Schneider.

Für das Rufspiel wird eine Zähleinheit (z.B. 10 Cent) von jedem Verlierer an einen der beiden Gewinner ausbezahlt. Der Tarif wird vorher festgelegt. Ist der Verlierer „Schneider“, so werden zwei Zähleinheiten (2 x 10 Cent) und bei „Schwarz“ drei Zähleinheiten (3 x 10 Cent) bezahlt.

Hinzu kommen die „Laufenden“ mit je einer Zähleinheit. Laufende sind von oben beginnend, die Ober, Unter, bis hinunter zur Trumpf-Sieben (Herz), die eine Partei zusammen oder auch nicht hat. Bezahlt wird ab 3 Laufenden. Es ist also völlig gleichgültig ob die Laufenden auf der Sieger- oder der Verliererseite standen. Bezahlt bekommt sie immer die Gewinnerpartei.

Befanden sich, bis auf Grün-Unter und Schellen-Unter, alle Herren bei einer Partei (egal ob Spieler oder Nichtspieler), so rechnet man 5 Laufende (Eichel-Ober, Grün-Ober, Herz-Ober, Schellen-Ober, Eichel-Unter). Zwar stünde der Herz-Unter auch noch auf der gleichen Seite, ist aber nicht laufend und wird deshalb nicht bezahlt.

Ein Rufspiel mit drei Laufenden, bei dem die Gegner Schwarz werden, kostet 6 Zähleinheiten (z.B. 60 Cent).

8. Stoss

Ruft ein Spieler eine Sau, so kann einer der Gegenspieler, sofern er der Meinung ist, dass er bessere Karten als der Spieler hat und damit das Spiel gewinnen kann, einen Stoss anmelden. Das geht so lange nur eine einzige Karte, nämlich die des Ausspielers, auf dem Tisch liegt. Statt Stoss kann auch „Spritze“ oder „Kontra“, mit oder ohne Handschlag, gegen die eigene Karte verkündet werden.

Der Spieler oder auch sein Mitspieler, der sich erlaubterweise dadurch zu erkennen geben würde, könnte nun den Stoss durch ein „Retour“ (Kurzform “Re”) erwidern; aber auch nur, solange nur eine einzige Karte liegt.

Danach ist aber Schluss. Ein zweimaliges Stossen reicht. Immer unter der Prämisse, dass keine neue Karte herausgelegt wurde.

Entgegen der weit verbreiteten Meinung, übernimmt der zuletzt Stossende nicht das Spiel, indem er nun 61 Punkte bräuchte, sondern es bleibt der ursprüngliche Spieler der Spieler, verliert mit 60 Augen und wird Schneider mit 90 Augen.

Die Bezahlung ist ganz einfach. Als erstes wird das normale Rufspiel gerechnet (z.B. Schneider = 20 Cent) plus Laufende (z.B. 3 x 10 Cent = 30 Cent), macht also 50 Cent. Für einen Stoss wird diese Zahllast verdoppelt (also 1 Euro). Ein Re oder „Retour“ führt zu einer Vervierfachung (z.B. 2 Euro).

Hat von den vier Spielern keiner ein vernünftiges Blatt und sagen alle weiter, dann wird neu gemischt. Das reine Schafkopfspiel kennt keinen Stock (alle Spieler zahlen beim Stock je 1 Zähleinheit in einen „Topf)). Nach dem Zusammenwerfen gibt der Nächste in der Uhrzeigerreihe, nach dem Mischer, bei dem zusammengeworfen wurde.

9. Solo

Nun gelangen wir zur Krönung im Schafkopfspiel; den Solos. Der reine Schafkopf besteht, neben dem Rufspiel, aus Solo und Wenz (kein Farb-Wenz!). Der Wenz ist im Prinzip ebenfalls ein Solo (Wenz-Solo).

Solos werden von einem Spieler allein gegen die drei anderen Mitspieler gespielt.

Bei einem Solo werden alle Herzen zur gleichwertigen Farbe wie Eichel, Gras und Schellen.

Neben Ober und Unter wird eine der vier Farben zur Trumpffarbe erklärt. Ein Solo wird mit den Worten angekündigt, sofern jemand bereits ein Rufspiel anmeldet, „ich spiele auch“. Hat der Rufspieler selbst kein Solo (was dem vorgehen würde), so kann er den Solospieler nur mit den Worten „ist recht“ oder „gut“ spielen lassen. Das Solo geht dem Rufspiel vor.

Solos sind farblich gleichwertig. Es entscheidet die Tischreihenfolge. Der Solospieler muss sein Spiel ansagen, mit den Worten, wie z.B. Eichel-Solo. Nun kennen sich alle aus und wissen, dass der Solospieler Eichel zum Trumpf erklärt hat. Alle Ober, Unter und Eichel (in der Rangfolge Sau, Zehn, König, Neun, Acht und Sieben) sind Trumpf und stechen die anderen Farben.

Der Solospieler muss nun alleine auf eine Mindest-Punktzahl von 61 Augen kommen. Dafür erhält der Sieger in einem Solospiel 5 Zählpunkte (z.B. 50 Cent) plus Schneider (1 Zähler z.B. 10 Cent) und plus Schwarz (1 Zähler z.B. 10 Cent). Hinzu kommen wie beim Rufspiel die Laufenden. Auch die Stösse sind wie beim Sauspiel erlaubt. Fehlfarben, die der Gegner mit einfachen Farbkarten sticht, nennt man „Spatzen“. Auch beim Solo müssen die Farben und Trümpfe bedient (zugegeben) werden.

Unter Schafkopfern haben sich unzählige Ausdrücke eingeschlichen, für die nachfolgende Beispiele stehen sollen:

  • Der Alte = Eichel-Ober
  • Die Alte = Eichel-Sau
  • Bumbs = Schellen-Sau
  • Eichulia die Waldschnepfe = Eichel-Solo
  • Laub = Gras
  • Herzlich lacht die Tante = Herz-Solo
  • „Wia da Bua“ = Trumpffarbe ist die Farbe des Obers

Ausbezahlt werden Solos ab 3 Laufenden.

Geht der Solospieler davon aus, dass die Gegenseite keinen einzigen Stich machen wird, so kündigt er ein „Solo- Tout“ an, was soviel bedeutet, wie „ihr macht keinen einzigen Stich“. Einen „Tout“ muss man bei Turnieren vor dem Ausspiel der ersten Karte anmelden. Spritzen/Stoss darf man ebenfalls nur bis zur ersten Karte, die gespielt wurde.

Spielt der „Tout“-Spieler, sein Solo „durch“ (Gegenseite macht keinen Stich), so darf der Gewinner wie folgt kassieren: Solo = (5 Zähleinheiten oder 50 Cent), Schneider oder Schwarz zählt bei „Tout“ nicht und wird auch nicht bezahlt, sowie die Laufenden (z.B. 4 laufende Ober = 40 Cent) und das alles mal zwei (z.B. 90 Cent x 2 = 1 Euro 80 Cent).

Das Restrisiko einen „Tout“ zu verlieren, kann nach dem Wahrscheinlichkeitsfaktor ausgelotet werden. Bei einem Solo sind, ebenso wie beim Rufspiel, 14 Trümpfe im Umlauf, von denen jeder Spieler im Durchschnitt 3,5 Trümpfe haben kann. Hat man nun selbst bereits schon 8 Trümpfe, so bleiben nur noch 6 Trümpfe für die Gegenspieler übrig.

Hat der Spieler selbst 4 Ober, so kann die gegnerische Seite (vorausgesetzt man ist Ausspieler oder Hintermann) nur stechen, wenn einer der Spieler über mindestens 5 Trümpfe verfügt, von denen einer beispielsweise der Eichel-Unter sein muss. Es geht somit um ein Risiko, das in jedem Fall eingegangen werden kann.

So selten, wie sechs Richtige im Lotto, ist der „Sie“. Den hat man, wenn man gleichzeitig alle 4 Ober und alle 4 Unter bekommt. Der „Sie“ erlaubt, dass die Karten sofort hingelegt (aufgedeckt) werden. Mit diesen Karten wird auch nicht mehr weitergespielt. Diese Karten kommen in einen Rahmen, an einen Ort, an dem man sein Glück möglichst vielen zeigen kann.

10. Wenz

Der Wenz ist ein Solospiel, bei dem die Unter die einzigen Herren sind. Alle Ober werden in der Wertigkeit zwischen König und Neuner zur Bedeutungslosigkeit verdammt. Beim Wenz gibt es maximal 4 Trümpfe. Es ist daher wichtig, möglichst viele Säue, mit den zugehörigen Zehnern zu besitzen. Gewertet wird der Wenz wie ein Solo, also mit 5 Zahleinheiten (z.B. 50 Cent). Es sind maximal 4 Laufende möglich. Schneider oder Schwarz werden natürlich zusätzlich bezahlt.

Melden mehrere Spieler gleichzeitig ein Spiel an, so gilt die Reihenfolge:

  1. Sie
  2. Solo-Tout
  3. Wenz-Tout
  4. Solo
  5. Wenz
  6. Rufspiel

Der Wenzspieler meldet seinen Wenz, ebenso wie der Solospieler, mit den Worten an „ich spiele auch“. Hat der vor dem Wenzspieler Sitzende ein Rufspiel, so sagt er „ist recht“. Hat dieser ebenfalls einen Wenz, so erklärt er „aber keinen“ und hat er gar ein Solo, so erklärt er „ich spiele selbst“. Damit ist die Rangfolge immer eingehalten.

Laufende werden beim Wenz ab 2 bezahlt.

Sie werden – das gilt für alle Spiele - nur bezahlt, wenn sie auch verlangt werden. Verlangt werden kann, bis abgehoben wurde. Werden darüber hinaus zu viele Laufende verlangt, so müssen die zuviel verlangten doppelt zurückbezahlt werden.

Schneider ist Ehrensache! Wenn die Gegenpartei erklärt, dass sie „Schneiderfrei“ sei, so glaubt man dies, es sei denn, man weiß es absolut besser (z.B. durch Mitzählen der eigenen Stiche).

Zurückverlangt werden kann nur bis zum Abheben des nächsten Spieles. Danach ist alles zuwenig Verlangte „verjährt“.

11. Fehler

Bedient (Zugeben) ein Spieler falsch, so hat er einen Fehler begangen der sanktioniert wird. Gibt ein Spieler beispielsweise im zweiten Stich keine Farbe zu, obwohl er diese zugeben hätte müssen, so ist das Spiel beendet.

Genau so verhält es sich, wenn einer der Spieler im Spielverlauf plötzlich eine Karte zu viel oder zu wenig in der Hand hält.

Wird ein Fehler begangen, so erhält derjenige, der den Fehler begangen hat, Minuspunkte. Bei einem Solo oder Wenz sind das 9 Minuspunkte. Hat der Solist den Fehler begangen so erhalten seine drei Gegenspieler jeweils 3 Pluspunkte. Wurde der Fehler durch einen Gegenspieler begangen, so erhält der Solist 9 Pluspunkte. Die Mitspieler bekommen 0 Punkte.

Ein Tout wird mit 9 Minuspunkten sanktioniert.

Bei einem Rufspiel bekommt der Spieler der den Fehler begangen hat 4 Minuspunkte. Die beiden Gegenspieler erhalten je 2 Pluspunkte und der Mitspieler 0 Punkte.

Die Anzahl der Stiche, der Spiel- und Punktestand oder ein Stoss spielen dabei keine Rolle.

Eine Bezahlung erfolgt proportional, je nach Tarif. Laufende werden nicht bezahlt. Es wird faktisch nur Schneider bezahlt.

Deckt ein Spieler nach einem Fehler seines Gegen- oder Mitspielers seine Karten auf oder schmeisst diese einfach offen auf den Tisch, noch ehe die Aufsicht geholt wurde, so hat er das Spiel verloren und bekommt die Minuspunkte, die eigentlich der Spieler bekommen hätte, der den Fehler begangen hat. Der Spieler, der den Fehler begangen hat, bekommt 0 Punkte.

12. Spieltechnik

Nach dem Geben, nimmt jeder Spieler seine acht Karten, fächert diese auf und steckt sie zusammen. Anfänger ordnen die Karten gerne in der Reihenfolge der Trümpfe (meist von links beginnend) und angereiht an die Farben. Langjährige Schafkopfer stecken die Karten wie Kraut und Rüben zusammen, damit der Gegenspieler erst gar nicht erkennen kann, wie viele Trümpfe man besitzt und wo sie diesmal gesteckt sind.

Optimal wäre, wenn ein Schafkopfer die gegnerischen Stiche ebenso mitzählt, wie seine eigenen. Darüber hinaus muss er die bereits gefallenen Trümpfe und die gespielten Farben im Kopf haben.

Das hört sich sehr kompliziert an, ist es aber nicht. Ich kenne viele Spieler, die zählen die Trümpfe gar nicht explizit mit, sondern haben vor ihrem geistigen Auge die bereits gefallenen Trümpfe als Gesamtbild. Manche zählen auch nur die eigenen Augen, wieder andere nur die gegnerischen Augen. Es gibt auch für das Zählen Merk- und Hilfstechniken.