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Letzte Aktualisierung
31.1.2012

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Wann sollte gespritzt werden?

Für das Spritzen gelten mehrere Bedingungen.

    1. Derjenige, der spritzt, sollte mindestens 3 Trumpfstiche sicher haben (Solo).

    2. Er darf keinesfalls selbst über die Schmierkarten (Sau, Zehner) verfügen.

    3. Er muß mindestens eine Farbe frei sein.

    4. Um dem Partner Gelegenheit zu geben, sich Trumpffrei zu machen, sollte er über einen kleinen Trumpf zusätzlich verfügen.

Das Spritzen wird zur Pflicht, wenn die obigen Vorraussetzungen erfüllt sind.

Es gibt starke und schwache Solos. Hat man als derjenige, der sich eine Spritze überlegt, das Gefühl, daß der Solist ein schwaches Solo spielt, dann sind auch Abweichungen erlaubt, oder besser gesagt erklärbar.

Bei einem Solo habe ich selbst einmal gespritzt, verloren und mußte meinen Mitspielern eigentlich recht geben, als diese meine Spritz`n scharf kritisierten. Der Solist (Herz-Solo) saß an dritter Stelle, ich an letzter Stelle und es wurde ein As gespielt, in einer Farbe, die ich frei war. Ich hatte Schelln-Unter, Herz-Sau, Herz- Zehn, Herz-König und Herz-Neun. Wäre die Sau nicht gekommen, hätte ich sicherlich nicht gespritzt. Aber die Verlockung war einfach zu groß, daß der Solist ein schwaches Solo spielen könnte und ich mit Herz-Sau und Herz-Zehn zum Stechen käme. Diese Theorie ging natürlich nicht auf. Wenn ich Pech gehat hätte, wäre es sogar denkbar gewesen, dass wir auf Trumpf keinen einzigen Stich machen. Also eine schlechte Spritzn, oder auch als “Wasser-spritzn” bekannt!

 

Regeln über das Spritzn:

Gespritzt werden darf nur so lange eine einzige Karte, nämlich die des Ausspielers, auf dem Tisch liegt. Statt Stoss kann auch „Spritze“ oder „Kontra“, mit oder ohne Handschlag, gegen die eigene Karte verkündet werden.

Der Spieler, oder auch sein Mitspieler, der sich erlaubterweise dadurch zu erkennen geben würde, könnte nun den Stoss durch ein „Retour“ erwidern; aber auch nur, solange nur eine einzige Karte liegt.

Entgegen der weit verbreiteten Meinung, übernimmt der zuletzt Stoßende nicht das Spiel indem er nun 61 Punkte bräuchte, sondern es bleibt der ursprüngliche Spieler der Spieler, verliert mit 60 Augen und wird Schneider mit 90 Augen.

Die Bezahlung ist ganz einfach.
Als erstes wird das normale Rufspiel gerechnet (z.B. Schneider = 20 Cent) plus Laufende (z.B. 3 x 10 Cent = 30 Cent), macht also 50 Cent. Für einen Stoß wird diese Zahllast verdoppelt (also 1 Euro). Ein Re oder „Retour“ führt zu einer Vervierfachung (z.B. 2 Euro).

 

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